Unity中的同步

帧同步和状态同步

在网络游戏开发中,帧同步和状态同步是两种常见的同步策略,用于保持多个客户端之间的游戏状态一致。它们各有优缺点,适用于不同的游戏类型和网络环境。

帧同步(Lockstep)

原理

帧同步(Lockstep)是一种将所有客户端的输入命令在同一帧执行的同步策略。每个客户端在同一帧内执行相同的命令,从而保持游戏状态一致。这通常通过以下步骤实现:

  1. 输入收集:每个客户端收集玩家的输入(如移动、攻击命令)。
  2. 输入广播:将收集到的输入发送到服务器,服务器再将所有客户端的输入广播给其他客户端。
  3. 同步执行:每个客户端在接收到所有其他客户端的输入后,在同一帧内执行这些输入。

优点

  1. 状态一致性:由于每个客户端在同一帧内执行相同的命令,游戏状态始终保持一致。
  2. 数据量小:只需要同步输入命令,而不需要同步整个游戏状态,减少了网络数据传输量。
  3. 确定性:使用确定性算法确保相同的输入在不同的客户端产生相同的结果。

缺点

  1. 高延迟敏感性:任何一个客户端的延迟都会影响整个游戏的同步,导致所有客户端的游戏体验变差。
  2. 实现复杂性:需要确保所有算法的确定性,任何不确定性的因素(如浮点数计算误差)都会导致同步问题。
  3. 帧锁定:所有客户端必须等待最慢的客户端,可能导致整体游戏体验不流畅。

适用场景

  • 适用于需要高度一致性和精确控制的游戏类型,如实时战略游戏(RTS)和回合制策略游戏(TBS)。
  • 网络环境较为稳定且延迟较低的情况下效果较好。

状态同步(State Synchronization)

原理

状态同步是一种将游戏状态定期同步到所有客户端的策略。服务器作为游戏状态的权威,每隔一定时间(或帧)将当前的游戏状态发送给所有客户端。客户端接收到状态后进行更新,从而保持同步。

优点

  1. 低延迟敏感性:即使某个客户端的延迟较高,其他客户端也能继续运行,只需在下一次状态同步时进行校正。
  2. 实现简单:不需要保证算法的确定性,开发和调试相对简单。
  3. 适应性强:适用于各种网络环境,尤其是在不稳定的网络条件下表现较好。

缺点

  1. 数据量大:需要同步整个游戏状态,可能导致较大的网络数据传输量。
  2. 状态不一致:在两次同步之间,客户端的状态可能出现偏差,依赖于插值和预测技术来平滑过渡。
  3. 复杂性:需要处理状态重叠和冲突的情况,尤其是对于快速变化的游戏状态。

适用场景

  • 适用于快速变化和对延迟不敏感的游戏类型,如第一人称射击游戏(FPS)、多人在线战斗竞技场游戏(MOBA)和大部分动作游戏。
  • 网络环境不稳定或延迟较高的情况下效果较好。

什么时候用什么比较好

选择帧同步还是状态同步取决于游戏的特性和目标网络环境:

使用帧同步的场景

  • 游戏类型:RTS、TBS等需要高度一致性和精确控制的游戏。
  • 网络环境:网络延迟低且稳定。
  • 玩家数量:通常适用于玩家数量较少的场景,以减少同步延迟。

使用状态同步的场景

  • 游戏类型:FPS、MOBA、动作游戏等对延迟不敏感但对流畅性要求高的游戏。
  • 网络环境:网络延迟较高或不稳定。
  • 玩家数量:适用于大规模多人在线游戏,能够较好地处理大量玩家的同步问题。

小结

  • 帧同步:保证所有客户端在同一帧内执行相同的命令,从而保持状态一致,适用于需要精确控制和一致性的游戏,但对网络延迟较为敏感。
  • 状态同步:服务器定期同步游戏状态到客户端,适用于快速变化和对延迟不敏感的游戏,能够较好地处理不稳定的网络环境。

理解两种同步策略的优缺点和适用场景,有助于开发者根据游戏的具体需求和目标网络环境选择合适的同步策略,从而实现最佳的游戏体验。

暂无评论

发送评论 编辑评论


				
|´・ω・)ノ
ヾ(≧∇≦*)ゝ
(☆ω☆)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
 ̄﹃ ̄
(/ω\)
∠( ᐛ 」∠)_
(๑•̀ㅁ•́ฅ)
→_→
୧(๑•̀⌄•́๑)૭
٩(ˊᗜˋ*)و
(ノ°ο°)ノ
(´இ皿இ`)
⌇●﹏●⌇
(ฅ´ω`ฅ)
(╯°A°)╯︵○○○
φ( ̄∇ ̄o)
ヾ(´・ ・`。)ノ"
( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃
(ó﹏ò。)
Σ(っ °Д °;)っ
( ,,´・ω・)ノ"(´っω・`。)
╮(╯▽╰)╭
o(*////▽////*)q
>﹏<
( ๑´•ω•) "(ㆆᴗㆆ)
😂
😀
😅
😊
🙂
🙃
😌
😍
😘
😜
😝
😏
😒
🙄
😳
😡
😔
😫
😱
😭
💩
👻
🙌
🖕
👍
👫
👬
👭
🌚
🌝
🙈
💊
😶
🙏
🍦
🍉
😣
Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
颜文字
Emoji
小恐龙
花!
上一篇
下一篇